Archiv für den Monat: September 2013

Erster Praxisworkshop mit den Partnerunternehmen

Am letzten Mittwoch, den 11. September 2013, fand am Forschungsinstitut für Unternehmensführung, Logistik & Produktion der erste gemeinsame Workshop mit Vertretern unserer Partnerunternehmen statt. Unser Ziel war es dabei, ein genaues Bild der Erwartungen und Ziele der Unternehmen in Bezug auf das Projekt zu erhalten. Dies galt insbesondere im Hinblick auf die Gestaltung der Spielifizierungsplattform, da die wenigsten Unternehmen bisher Erfahrungen in diesem Bereich gesammelt hatten, und wir daher ein breites Spektrum an Ideen und Vorschlägen erwarteten.

Die beteiligten Unternehmen hatten bereits unterschiedliche Erfahrungen in den Bereichen Cost Engineering und Spielifizierung gesammelt. Interessanterweise reichte der Erfahrungsschatz im Cost Engineering von über 30 Jahren bis hin zu einer aktuellen Einführung. Hinsichtlich Spielifizierung gab es bereits erste Ansätze bei den Unternehmen im betrieblichen Vorschlagswesen oder zur Kundenbindung und –gewinnung. Die grundlegende Problemstellung hierbei ist: Wie schaffe ich durch welche Anreize dauerhafte Motivation?

Um das Konzept der Spielifizierung erfolgreich in das Cost Engineering zu übertragen, müssen die Anforderungen an eine potenzielle Plattform klar definiert sein. Die Workshopteilnehmer erarbeiteten daher die folgenden Punkte:

  • Integration der Mitarbeiter über Abteilungsgrenzen hinweg
  • Schaffen von Transparenz (Wirktransparenz, Kostentransparenz)
  • Zugang zu Verbesserungsideen schaffen und Nährboden für neue Ideen bieten (Vernetzung von Wissen)
  • Anerkennung für Ideen bieten (Anreizsysteme, materielle/immaterielle Belohnungen)
  • Integration von Cost Engineering Methoden (Parametrische Kalkulation, Bottom-up Kalkulation, Linear Performance Pricing)

Ein weiteres zentrales Thema waren darüber hinaus die Ziele einer Spielifizierungsplattform im Unternehmen. Während einige Teilnehmer diese eher abstrakt als „dauerhafte Sicherung der Wettbewerbsfähigkeit“ beschrieben, stellten andere bereits konkretere Punkte wie eine erhöhte Genauigkeit der Kostenkalkulation und Kostenprognose oder die Senkung der Angebotskosten, gerade bei Großprojekten, in den Vordergrund.

Auch über die Charakterisierung der beteiligten Spieler entwickelte sich eine lebhafte Diskussion. Die eine Seite forderte dabei alle Mitarbeiter im Unternehmen einzubinden, wogegen die andere Seite dafür plädierte, hauptsächlich hochqualifizierte Mitarbeiter aus der Technik sowie Projektmanager und Vertriebspersonal zu involvieren. Hierbei stellt sich die Frage, ob eine aktive Beteiligung der Mitarbeiter eher durch generelle Offenheit der Plattform oder durch selektive Zuordnung zu einzelnen Themen erreicht werden kann.

Alle Teilnehmer waren sich darüber einig, dass eine Spielifizierungsplattform einen offenen Umgang mit Ideen anderer und die neidlose Anerkennung dieser fördern sollte. Um dies zu erreichen, sollten sensible Themen nur für ausgewählte Mitarbeiter sichtbar sein. Außerdem stellen sich in diesem Zusammenhang besondere Anforderungen an die Transparenz und Ausgewogenheit der implementierten Belohnungssysteme. Die Erforschung und Ausarbeitung dieser soll eines der Forschungsziele der nächsten Wochen sein.

Der erste Workshop war für alle Beteiligten ein voller Erfolg und half dabei, die unterschiedlichen Meinungen und Vorstellungen in Bezug auf Spielifizierung im Cost Engineering auszutauschen und zu diskutieren. Das nächste Treffen dieser Art ist im Januar geplant. Sollten Sie als Unternehmen teilnehmen wollen, können Sie sich gerne an eric.zimmerling@tum.de wenden.

Was ist Spielifizierung und wie kann das Konzept genutzt werden?

In der Literatur hat das Thema Spielifizierung erst in den letzten beiden Jahren an Bedeutung gewonnen, allerdings finden sich in der Praxis schon deutlich früher erfolgreiche Umsetzungen. Besonders jahrelang existierende Loyalitätsprogramme wie „Miles & More“ von Lufthansa, aber auch neuere Umsetzungen wie das „McDonald’s Monopoly“ oder das interaktive Laufprogramm „Nike+“ zeigen, dass durch kreative Mechanismen alltägliche Handlungen und Aufgaben stark aufgewertet werden können. Dadurch steigt die Motivation der beteiligten Personen und die Bereitschaft sich intensiv mit einem Thema auseinander zu setzen wird gefördert.

Nachdem bekannt ist, dass schon die Ägypter vor 5.000 Jahren Spiele spielten (Schäfer, 2010), kann man davon ausgehen, dass der Mensch spielt, seit es ihn gibt. Spielen liegt sozusagen in unserer Natur. Diese natürliche Verbindung von Mensch und Spiel macht Spielifizierung so intuitiv und interessant.

Um zu verstehen, welche Idee hinter dem Konzept der Spielifizierung steht, soll zunächst das Spiel als solches in den Fokus gerückt werden. Was macht ein Spiel aus? Warum spielt der Mensch?

Grundsätzlich unterscheidet man zwischen zwei verschiedenen Formen des Spielens. Während „paidia“ eine sehr freie Art des Spielens darstellt, beispielweise ein Kind das mit einer Puppe oder einem Spielzeug-Auto spielt, beschreibt „ludus“ die Form, bei der ein Spiel durch bestimmte Regeln strukturiert ist und die Teilnehmer zur Konkurrenz oder einem anderen bestimmten Ziel hin motiviert werden. (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011)

Spielifizierung nutzt die Elemente des „ludus“, um die Anwender zu bestimmten Handlungen zu bewegen. Schäfer (2010) stellt daher einen wichtigen Vorteil von Spielen heraus: „Sie bringen die Teilnehmer ungezwungen, vorteilslos und vorhersehbar zu einer gewünschten Handlung!“ Die Grundlagen seiner Theorie beziehen sich auf das regelkonforme Ausführen von Aktionen und Reaktionen, die auf das Erreichen einer Belohnung abzielen. Er stellt zudem fünf Attribute heraus, die den Teilnehmer motivieren und zum Mitspielen anregen: Belohnung, Status, Erfolg, Selbstdarstellung und Wettbewerb. Diese können auf verschiedene Weise im Spiel verwirklicht werden, wie zum Beispiel durch Ranglisten, persönliche oder absolute Bestwerte und virtuelle Belohnungen.

In den kommenden Beiträgen werden wir zeigen, wie durch Spielifizierung verborgene Potentiale im Cost Engineering aufgedeckt und im Sinne des Unternehmens genutzt werden können.

Referenzen

  • Deterding, Sebastian, Dixon, Dan, Khaled, Rilla, & Nacke, Lennart. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (2011), pp. 9-15
  • Schäfer, Roland. (2010). Gamification – Kundenbindung im E-Commerce mit Spielen. online MARKETING, 796-802.