Kategorie-Archiv: Aktuelles

Aktuelle Neuigkeiten des SPICE 2013 Projekts

Spannende Konferenz: HICCS 2016

Anbei ein Hinweis auf eine spannende Konferenz mit dem Thema Gamification:

Minitrack: “Gamification: Motivations, Effects and Analytics”

49th annual Hawaii International Conference on System Sciences HICSS: January 5-8, 2016

http://www.hicss.org/

Beta Version der Spielifizierungsplattform

Nach zwei erfolgreichen Praxisworkshops mit Partnerunternehmen, umfangreichen Anforderungsdefinitionen und einer detaillierten Konzeptionierung stand in den letzten Wochen insbesondere die Programmierung und Ausgestaltung der webbasierten Spielifizierungsplattform im Fokus.

Die Plattform ist in ihrer Beta Version bereits in großen Teilen funktionsfähig und wird nun in den kommenden Wochen im Rahmen von Präsentationen in einigen kooperierenden Unternehmen den zuständigen und interessierten Experten aus der Industrie vorgestellt. Im Zuge dieser Expertengespräche wird zudem ein erneutes Feedback eingeholt und offene Punkte, neue Ideen und weiterführende Anregungen werden aufgenommen und diskutiert. Dieser Gedankenaustausch gliedert sich folgerichtig in die durchgehend praxisnahe Konzeptionierung und Entwicklung der Plattform ein.

In der aktuelle Beta Version bietet die Plattform demnach bereits folgende Features:

  • Ausgewählte Methoden des Cost Engineerings, wie z.B. die Produktklinik
  • Gliederung in Spieleumbgebungen als „Projektrahmen“ für verschiedene Quests
  • unterschiedliche Teilnehmerrollen, wie Administratoren, Spielleiter und Spielteilnehmer
  • Persönliches Profil, Nachrichten, Foren und andere Elemente eines sozialen Netzwerks
  • Belohnungspunkte, Ranglisten, Auszeichnungen und Prämienshop als Kern des Gamification-Konzepts
  • Ein konsistentes Bewertungskonzept der eingereichten Vorschläge (wie im Blogeintrag vom 15.01.14 dargestellt)

Screenshot einer Spielumgebung

Screenshot einer Spielumgebung

Wie beschrieben werden also entsprechend dem ausgegebenen Ziel des Forschungsprojekts die Methoden des Cost Engineerings mit Elementen der Spielifizierung eng miteinander verknüpft und auf der webbasierten Plattform für kleine und mittlere Unternehmen schlüssig in Einklang gebracht.

Dennoch müssen bis zur ersten finalen Version auch noch Herausforderungen gemeistert und zusätzliche Komponenten in der Plattform umgesetzt werden. Dabei sind u.a. der Umgang mit den  persönlichen Daten, mögliche Ursachen für Demotivation und zu hohe Einstiegsbarrieren Gefahren, die bereits definiert wurden und bis zur finalen Version abgefangen werden sollen.

Neben den genannten Herausforderungen gilt es nun schließlich auch mittelfristig die künftige Ausrichtung des Projektes SPICE festzulegen. Wenn Sie darüber informiert bleiben wollen, schauen Sie doch einfach regelmäßig auf diesem Blog vorbei.

Office Gamification: Computer Games At The Heart Of New Ways To Work

The following post is taken from “Süddeutsche Zeitung” which became aware of our research project:

Many business people believe that gamification is going to dramatically change the working world over the next decade. Companies are increasingly thinking about how they can motivate both employees and clients to solve problems and develop ideas with the help of digital platforms.

Which is why Munich’s Technical University (TU) is using a major research project to explore the use of play in cost engineering — in other words, how to make products as efficient and cost-effective as possible. Eighteen mainly medium-sized German companies are participating in the project.

“The companies are using natural human playfulness as a motivation factor,” says Horst Wildemann, the project’s initiator and head of TU’s Research Institute for Business Management, Logistics and Production. People not only enjoy working things out, but they also love a challenge and competition, he says.

Some consumer goods and service companies take that further. They use gamification when, for example, they are designing clothes or a restaurant to get customers to contribute their ideas for free. For employees, there is, for example, the Practically Green platform, used by companies to motivate their workers to find sustainable solutions to problems. At Siemens, workers can use the Plantville game to train how to manage industrial sites successfully. There are mostly points and leader boards, and the winner usually gets an attractive prize. And the more people participate and benefit from each other, the higher the chances of hitting on something big. “When I have an idea and you have an idea, then we both have two. This is a way of multiplying intelligence,” Wildemann says.

In the best cases, digital platforms with game appeal could channel the wisdom of many people along with individual flashes of genius, experts believe. “With gamification you get the opinion of the majority and innovation, which will always come from a minority,” Wildemann says. But the majority is necessary because it knows better how practical something is or how well it will sell. Gamification is a way of bringing the two together.

Markus Huppenberger, senior manager of cost engineering at the Munich gas company Linde, is enthusiastic about the project. His department already has workers game-playing in the real world on project days, away from the company. “It was really great,” he says. “Very soon, participants were full of good ideas that we might not have tapped otherwise. The question is this: basically, how can companies have access to ideas quickly and unbureaucratically?”

Like LEGOs at work

Johannes Lampert, head of product development at Mann+Hummel, which specializes in filters, is equally enthusiastic. “Brainstorming was yesterday,” Lampert says. “The days are over when the boss walks into a room and asks the people sitting around the table for a few ideas.” Mann+Hummel, headquartered in Ludwigsburg, is one of those backbone companies in Germany’s economy — family-owned, highly specialized, with 15,000 employees in 50 offices around the world, some three billion euros in annual turnover, and yet it is hardly known to the general public.

“You have to imagine product development in our company like a LEGO set,” Lampert says. There are various components from which different filters can be made, currently 1,700 types in the company’s selection. The purpose of game-playing could, for example, be developing a filter with special requirements. “It might be made up of four or five components,” Lampert says. “But maybe there’s somebody who gets an idea about how to make it with three or four parts if you were to design them a little differently.”

In his experience, it is primarily young people who are motivated by games, and that goes for men and women equally. Young people are never far from their smart phones, he says, and can navigate the digital world with ease. An employer who takes that into account and even encourages it can make itself very attractive.

That’s also important for a small company like Möhlenhoff in Salzgitter — a player in the heating, ventilation and air conditioning industry. It is also a participant in the TU project. With only 200 employees, Möhlenhoff is not big enough to delve into such trends on its own, says general manager Frank Geburek. But it is obviously interested in drawing talented people. “This is the new Zeitgeist — giving employees the possibility to develop,” Geburek says. He’s looking forward to seeing a prototype emerge from the project that could be adapted without too much fuss by a small- to medium-sized companies like the one he heads, and indeed a project goal is to produce such a prototype by the end of this year.

Whatever you do, don’t measure play

Christian von Duisburg, an independent game developer advising Wildemann and his team, says that what’s needed is a platform that relaxes people. “They should feel as laid back as if they were at a garden party.” That’s obviously difficult in the workplace. But the worker/boss situation has to be banished somehow, which is why the games approach works better with large groups where people can play anonymously. Under no circumstances can people be made to feel constrained.

Linde manager Huppenberger thinks that’s important too. It should be possible for workers to be “game-poopers” without their boss monitoring them, he adds. “It would be the wrong approach to say that those who don’t want to play have no place in Industry 4.0.” As soon as the issue of control raises its head, in fact, you can forget it, Huppenberger says.

So it depends on the right recipe, and finding that is not so easy. “Up to now, there have been few empiric results at a high research level,” says Isabell Welpe, a project partner who occupies the chair for Strategy and Organization at the Munich TU. It is known, for example, that while game-playing at work increases motivation and commitment on the one hand, it also fosters competition. Wildemann, the father of the TU project, sees yet another problem.

“We mustn’t fail to realize that it’s also a manipulation tool,” he says. Additionally, many employees play well past working hours, which may be good for their employer but is probably not so great for their family. Playing games can turn into a time guzzler, and some players become addicted.

Von Duisburg believes that gamification works when it’s used temporarily, from time to time. “The effect cancels out if it goes on for a long time,” he says.

The original article was written by Alexandra Borchardt.

Original source:  click

Zweiter Praxisworkshop mit den Partnerunternehmen

Am Lehrstuhl für Strategie und Organisation der TU München fand am 20. März 2014 der zweite gemeinsame Workshop mit Vertretern unserer Partnerunternehmen statt. Dabei wurden die Ergebnisse des ersten Workshops vertieft und der aktuelle Stand des Forschungsprojekts dargestellt.

Zu Beginn wurde von den Mitarbeitern der TU München ein Überblick über den Stand der Forschung zum Thema Spielifizierung gegeben. Bei aktuellen empirischen Studien liegt der Fokus oft auf dem Bildungsbereich und sozialen Netzwerken. Die häufigsten Methoden zur Datenerhebung sind dabei Experimente und Datamining. Im Großen und Ganzen bestätigen die empirischen Studien die positive Wirkung von Spielifizierung. Dies wurde explizit an zwei Studien aus dem Bildungsbereich und dem Social Media Umfeld dargelegt.

Danach wurden im Lauf des Workshops von verschiedenen Praxispartnern Vorträge zum Thema Cost Engineering und Spielifizierung gehalten. Dabei wurde unter anderem auf die Herausforderungen von Spielifizierung in Unternehmen eingegangen. Ein wichtiger Aspekt ist das Thema Datenschutz, das bei personenbezogener Datenerhebung sensibel behandelt werden muss. Eine weitere Herausforderung besteht darin, dass Spiele-Systeme immer als offene Regelkreise gestaltet werden sollten, die mit den Erfahrungen der Nutzer wachsen und sich kontinuierlich anpassen. Eine allgemeine Einschränkung für Spielifizierung ist, dass nicht alle Prozesse und Tätigkeiten spielifiziert werden können. Insbesondere repetitive Aufgaben ohne Entwicklungsmöglichkeit sind schwer zu greifen.

Außerdem wurden einige Trends in der aktuellen Spielentwicklung aufgezeigt, wie z. B. das Zusammenwachsen von Social Media und Gamification. Die Gamification-Hemmschwellen werden weiter reduziert, da immer mehr Lebensbereiche und Bevölkerungsgruppen in direktem Kontakt mit Spielen stehen. Eine große Rolle spielt dabei die zunehmende Leistungsfähigkeit und Sensorikdichte mobiler Geräte, die das mobile Gaming erheblich beeinflussen werden. Für das Cost Engineering ergeben sich daraus einige Anwendungspotentiale. Ein mögliches Szenario besteht darin, die Produktklinik zu visualisieren und in ein 3D-System zu überführen, das von Unternehmen virtuell besucht werden kann. Augmented-Reality-Games mit GPS-tracking können genutzt werden, um Spieler physisch dort hin zu lenken, wo sie etwas Bestimmtes lernen oder tun können.

Zum Schluss des Workshops standen noch die Vorstellung des Forschungsmodells und eine abschließende Diskussion auf der Tagesordnung.

Wir bedanken uns für die Teilnahme und freuen uns auf die weitere Zusammenarbeit und den nächsten Workshop.

Geeignete Methoden und Instrumente des Cost-Engineerings für KMU

Cost Engineering ist abhängig von Größe und Branche des Zielunternehmens. Durch das einzigartige Anforderungsprofil jeder Unternehmung muss die Cost Engineering Strategie exakt zugeschnitten werden. Spielifizierung kann den dabei auftretenden Implementierungsbarrieren begegnen. Diesen wird durch flexible, kostengünstige und einfache Gestaltung der Spielelemente entgegengewirkt.

Bezüglich des Kostenbewusstseins hat Booz & Company 2008 in einer Studie herausgestellt, dass es notwendig ist Motivationsanreize zu setzen, da sich Kosteneinsparungen sonst nur wenige Jahre aufrechterhalten lassen (Katzenbach and Bromfield 2008). Dies lässt sich auch auf das Cost Engineering übertragen. Aufgrund fehlender Motivation der Mitarbeiter, Kostensenkungspotenziale zu erkennen und auszunutzen, kann das Cost Engineering nicht dauerhaft greifen. Der Versuch Unternehmensprozesse radikal zu verändern und einem neuen System anzupassen, scheitert zudem in KMUs häufiger, als andernorts. KMUs sind zusätzlich widerwillig, wenn es darum geht solche Veränderungen durchzusetzen, unabhängig von den möglichen Einsparmöglichkeiten (Heady, Maples et al. 2005). Die Einführung von Cost Engineering in KMUs muss also so gestaltet sein, dass der Eingriff in die Prozesse keinen Widerstand bei den beteiligten Personen hervorruft.

  • Wahl zumindest einer Methode im Gesamtkonzept, die schnell Ergebnisse zeigt, um wachsende Frustration und Demotivation zu vermeiden
  • Einstieg möglichst schlank gestalten, CE sollte im Zuge der bisherigen Prozessarbeit nebenher geschehen und von Entwicklern kaum Zusatzaufwände fordern

Aufgrund der Kriterien Kosten, Aufwand, Wirkungsdauer, Nachhaltigkeit, Qualität der Ergebnisse, Transparenz der Maßnahme und Kostentransparenz wurden 22 CE-Methoden hinsichtlich ihrer Tauglichkeit für den Einsatz in KMU bewertet.

Die folgende Übersicht zeigt die zehn am besten bewerteten CE-Methoden für KMU: Bewertung der CE-Methoden für KMU

Die Auswertung zeigt, dass Virtual Engineering sich als geeignetste Methode des Cost-Engineerings für KMU abzeichnet. Zwar sind die Anfangsinvestitionen sehr hoch, um die Firmenwelt zu digitalisieren, jedoch zeigen sich die dadurch gewonnen Vorteile in allen Kategorien sehr schnell ab. Nicht nur global operierende Unternehmen profitieren von wachsender Vernetzung und Virtualisierung, auch kleine Unternehmen profitieren von den Vorteilen und können so schneller, agiler, einfacher und kostenoptimiert arbeiten.

Das Produktordnungssystem folgt Virtual Engineering auf dem zweiten Rang. Die richtige Balance zwischen Standardisierung und Individualisierung sorgt für nachhaltige positive Ergebnisse. Kosten halten sich gering und die Aufwände sind als geringer Zusatz im Alltagsgeschäft durch jeden Mitarbeiter zu bewältigen.

Eigentlich ein institutionalisierter Lernort, kann die Produktklinik viele andere Methoden beinhalten und landet somit noch unter den drei geeignetsten Methoden. Die Einrichtung und Betreibung der Produktklinik selbst erfordert einen sehr hohen Aufwand und sollte zu Beginn mit externer Unterstützung erfolgen, was auch die Kosten belastet. In allen anderen Bereichen erreicht die Produktklinik die höchste Punktzahl. Sie begleitet das Produkt in allen Stationen, die es im Unternehmen durchläuft und analysiert vom Einzelteil über Prozessabläufe bis hin zu den Mitarbeitern alle möglichen Stellschrauben und liefert so nachhaltige, transparente Ergebnisse.

Diese Analyse stellt jedoch keine endgültige wissenschaftliche Auswertung dar, sondern liefert lediglich für das Forschungsprojekt eine erste Vorauswahl, die allerdings noch verifiziert werden muss. Schlecht bewertete Methoden, mit einer schlechten Gesamtsumme,  können, nach unserer Einschätzung, nicht rentabel in KMU eingesetzt werden. Somit fokussieren wir uns bei der Untersuchung hinsichtlich Spielifizierung, so dass wir uns bei der Konzeption der Plattform auf die am besten geeigneten Methoden konzentrieren können.

Referenzen

  • Heady, R., et al. (2005). Cost Engineering for Small Businesses. AACE International Transactions: 04.01-04.05.
  • Katzenbach, J. and P. Bromfield (2008). How to Cut Costs – and Get Your Employees to Help. Retrieved 10.12.12, 2012, from http://www.booz.com/media/uploads/How_to_Cut_Costs.pdf.

Ziele der Plattform und ihr Bewertungskonzept

Unsere Spielifizierungsplattform soll die Bestandteile des Cost Engineerings um Spielifizierungselemente erweitern und so einen spielerisch gestalteten Anlaufpunkt für alle Mitarbeiter, die Interesse am kostenbewussten Arbeiten haben, darstellen. Sie soll Unternehmen dabei unterstützen, kosteneffizienter und zielgerichteter vorzugehen und dabei die Unterstützung von möglichst vielen Mitarbeitern sichern. Vor allem sollen aber auch Mitarbeiter, die bisher wenig kostenbewusst agiert haben, für dieses Thema sensibilisiert und spielerisch herangeführt werden. Dieses Kostenbewusstsein wird in einer idealen Plattform mithilfe der vier Kernelemente Loyalität, Engagement, Effizienz und Motivation gefördert, die Mitarbeiter einerseits mit Begeisterung an die Plattform binden und andererseits die Arbeitsleistung in diesem Bereich optimieren. Besonders wichtig ist die Motivation, die durch den Spieltrieb und das Belohnungssystem für erreichte Punkte in Form von Prämien intrinsisch gefördert wird und somit nachhaltig erhalten bleibt. Durch definierte Aufgaben und Problemstellungen sollen Mitarbeiter im Cost Engineering strukturierter und effizienter arbeiten. Team- oder auch abteilungsübergreifende Zusammenarbeit innerhalb der Plattform sowie die Abhaltung interdisziplinärer virtueller Workshops fördert das Zusammengehörigkeitsgefühl der Mitarbeiter und die Loyalität zum Unternehmen. Ziel ist es, die Mitarbeiter dahingehend zu motivieren, dass sie mit freiwilligem, aber regelmäßigem Engagement in einer ungezwungenen, spielerischen, aber nicht verspielten Umgebung hochwertige Beiträge zur Kostenoptimierung leisten. Ein möglichst einfaches und schlankes Design der Plattform sorgt dafür, dass Mitarbeiter nicht durch zu hohen Prozess- und Verwaltungsaufwand abgeschreckt werden und sich gerne an der Plattform beteiligen.

Zusätzlich bietet die Plattform eine Auswertungsfunktion, um alle Aktivitäten und deren Ergebnisse zu messen.

Ein weiterer wichtiger Bestandteil der Plattform sollen Quests sein, das heißt bestimmte Aufgaben, die von den Mitarbeitern gelöst werden können, und deren Bearbeitung belohnt wird. Generell gibt es drei verschiedene Ansätze die Bewertung von Quests durchzuführen:

1. Demokratischer Bewertungsprozess: Bei diesem Ansatz haben die Spielteilnehmer die Möglichkeit aktiv durch eine Votingphase am Bewertungsprozess teilzunehmen.

Ein reiner Votingentscheid hat den Vorteil eines demokratischen Abstimmungsprozesses, die Spielteilnehmer dürfen ihre Leistung gegenseitig bewerten. Spielteilnehmer dürfen nicht für einen eigenen Vorschlag stimmen. Weisen nach der Abstimmung jedoch mehrere Vorschläge die gleiche Stimmanzahl auf, muss der Spielleiter eine finale Entscheidung treffen. Darüber hinaus werden mehrere Sichtweisen auf das Problem berücksichtigt. Der Votingentscheid ist allerdings im Vergleich zu anderen Methoden aufwendiger, da alle Spielteilnehmer dazu aufgefordert sind, andere Vorschläge zu bewerten.

2. Autoritärer Bewertungsprozess: Die Bewertung wird ausschließlich über den Spielleiter vorgenommen.

Eine ausschließliche Bewertung des Spielleiters hat den Vorteil, schnell und unkompliziert zu sein, zudem ist diese Bewertungsform einfacher zu programmieren, da kein Votingkonzept berücksichtigt werden muss. Allerdings ist die Bewertung ausschließlich durch den Spielleiter eine rein subjektive, es besteht die Gefahr, dass nicht der wirklich beste Vorschlag ausgewählt wird.

3. Kombinierter Bewertungsprozess: Sowohl die Spielteilnehmer als auch der Spielleiter nehmen am Bewertungsprozess teil.

Mit einem kombinierten Bewertungsprozess werden die Vorteile der beiden vorangegangenen Verfahren kombiniert und Nachteile minimiert: Die Spielteilnehmer sind zum einen am Bewertungsprozess beteiligt, die Teilnahme aller Questbeteiligten liefert somit eine objektive Bewertung, was den gestiegenen Aufwand dieses kombinierten Bewertungsverfahrens gerechtfertigt erscheinen lässt. Lediglich die Gefahr einer Wahl des nicht tatsächlich besten Vorschlags durch den Spielleiter bleibt.

Um die Gefahr einer Wahl des nicht tatsächlich besten Vorschlags zu minimieren , ist die Auswahl einer Revision möglich, in der die Spielteilnehmer den Spielleiter versuchen, dem ihrer Meinung nach besten Vorschlag zu überzeugen oder favorisierte Vorschläge des Spielleiters nachzubessern. Der Spielleiter hat danach die Möglichkeit, seine Entscheidung zu revidieren. Um die Bewertung so flexibel wie möglich zu gestalten, ist es dem Spielleiter überlassen, welche Bewertungselemente für den jeweiligen Quest am besten verwendet werden können.

Der Zusammenhang von Spielifizierung und Motivation

Spieldesigner haben jahrelang Spielmechanismen variiert und selektiert, um Spiele zu konstruieren, die stark motivierend sind (Heylighen et al., 2013). Dabei haben Spielforscher (e.g., Zichermann & Cunningham, 2011) nach gemeinsamen Elementen gesucht, die Spiele besonders interessant und unterhaltend machen. Da User die Motivation aufbringen, sich intensiv mit Spielen zu beschäftigen, gehen die Forscher davon aus, dass die Elemente eines Spiels auch in anderen Kontexten motivierend wirken und damit zur Spielifizierung verwendet werden können.

Deterding (2011) sieht in der Selbstbestimmungstheorie, welche die am besten empirisch untersuchte Theorie zur intrinsischen Motivation darstellt, die beste Theorie zur Motivationspsychologie in (Video-)Spielen und somit auch in der Spielifizierung: Die motivierenden Wirkungen von Spielmechanismen können so in die Makro-Theorie der menschlichen Motivation eingebettet werden. Spielerische Elemente sind in der Lage, intrinsisch motivierend zu wirken und die Bedürfnisse der Selbstbestimmungstheorie zu befriedigen (Rigby & Ryan, 2011). Groh (2012) fasst jeweils zusammen, wie die Elemente der Selbstbestimmungstheorie mit Spielifizierung korrelieren: Um soziale Eingebundenheit zu fördern, sollte ein spielifiziertes System dem User Ziele, eine Story und eine Community bieten, die für den User Bedeutung haben. Damit sich der User kompetent fühlt, sollte ein spielifiziertes System interessante Herausforderungen, klare Ziele und gewinnbringendes Feedback enthalten. Um Autonomie zu erhalten, ist es wichtig, dass die Aufgabe, wie in einem Spiel, freiwillig, also ohne wahrgenommene Kontrolle, gelöst wird. Auch Zichermann und Cunningham (2011) nennen die Freiwilligkeit einen zentralen Aspekt des Spielens. Während der Nutzer durch die Spielifizierung eines Prozesses indirekt kontrolliert wird, da er eine bestimmte Aufgabe erfüllen soll, muss unbedingt ein Gefühl der Autonomie bestehen bleiben. Die Spielifizierung darf nicht wie eine Manipulation des Nutzers wirken. Weil davon ausgegangen wird, dass Spielifizierung die wahrgenommene Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit des Menschen unterstützt, kann auch eine Steigerung der intrinsischen Motivation angenommen werden.

Sowohl der Zusammenhang zwischen den Elementen in einem Spiel und der intrinsischen Motivation (Malone, 1981) als auch zwischen der Motivation und Arbeitsaufgaben (e.g., Gagné & Deci, 2005) wurden bereits empirisch untersucht. Witt et al. (2012) testeten den Zusammenhang von Spielmechanismen in spielfremdem Kontext und intrinsischer Motivation, haben jedoch lediglich Tendenzen aufgezeigt und keine Zusammenhangsanalyse durchgeführt. Der Einfluss von spielerischen Elementen in spielfremdem Kontext auf die intrinsische Motivation ist nach unserem besten Wissen noch nie empirisch analysiert worden, so dass hier eine Forschungslücke besteht. Durch eine solche Analyse könnte überprüft werden, ob Spielifizierung, also die Verwendung von spielerischen Elementen im Arbeitsumfeld, tatsächlich zu einer Steigerung der intrinsischen Motivation der Mitarbeiter führen kann.

Referenzen

  • Deterding, S. (2011). Situated motivational affordances of game elements: A conceptual model. Paper presented at the Chi 2011, Vancouver.
  • Gagné, M. & Deci, E. L. (2005). Self-determination theory and work motivation. Journal of Organizational Behavior, 26, 331-362.
  • Groh, F. (2012). Gamification: State of the art definition and utilization. Research trends in media informatics. Ulm.
  • Heylighen, F., Kostov, I. & Kiemen, M. (2013). Mobilization systems: Technologies for motivating and coordinating human action. Global Brain Institute.
  • Malone, T. W. (1981). Toward a theory of intrinsically motivating instruction. Cognitive Science, 5(4), 333-369.
  • Rigby, S. & Ryan, R. M. (2011). Glued to games: How video games draw us in and hold us spellbound. Santa Barbara: Praeger.
  • Witt, M., Schreiner, C. & Robra-Bissantz, S. (2012). Gamification of online idea competitions: Insights from an explorative case.
  • Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps (Vol. 1). Sebastopol: O’Reilly Media Inc.

Die Rolle von Spielmechanismen und -dynamiken

Im Rahmen der Forschung über Spielifizierung entstanden zahlreiche Theorien, in denen beschrieben wurde, welche Elemente entscheidend für ein Spiel sind, und somit zur Spielifizierung verwendet werden könnten. Zusammenfassend werden hier nur einige wenige, aber dafür charakteristische Elemente betrachtet, welche von Forschern zur Spielifizierung genannt wurden und vielen Spielen gemeinsam sind. Würde man nur diejenigen Elemente betrachten, die in allen Spielen vorkommen, wäre das gefundene Set leer. Andererseits wäre es ein grenzenloses Unterfangen, sämtliche Elemente zu untersuchen, die jemals in einem beliebigen Spiel vorkamen (Deterding et al., 2011).

Belohnungen/ Auszeichungen Die Leistungen und Erfolge des Spielers werden gewürdigt, was durch Belohnungen (engl. rewards) und Auszeichnungen (engl. badges) umgesetzt werden kann (Zichermann & Cunningham, 2011). Als Beispiele können eine neue Möglichkeit im Spiel wie z.B. ein freigespielter Spielmodus, ein Preis oder eine Auszeichnung angeführt werden. Sie stellen Anerkennung für eine bestimmte Leistung dar (Zichermann & Cunningham, 2011).
Community Collaboration In Mehrspieler-Games bilden mehrere Spieler eine Gruppe, um eine Aufgabe zu lösen. Für die Lösung ist Zusammenarbeit notwendig (Koch & Ott, 2012).
Epic Meaning Der Spieler erhält den Eindruck, an der Erreichung eines Zieles von großer Bedeutung für ihn und/oder für die Gemeinschaft zu arbeiten (McGonigal, 2011).
Fortschrittsbalken Ein Fortschrittsbalken zeigt dem Spieler seinen aktuellen Leistungsstand. Normalerweise wird damit der bisherige Fortschritt und der noch zu erledigende Teil visualisiert (Koch & Ott, 2012).
Immersion Reality Der User wird in eine virtuelle Realität eingebunden (Ryan et al., 2013).
Levels Levels als Mechanismen können verschiedene Bedeutungen für ein Spiel haben. Einerseits zeigen sie den Fortschritt und den Status eines Spielers, andererseits kann durch eine Levelerhöhung der Schwierigkeitsgrad des Spiels erhöht werden (Zichermann & Cunningham, 2011).
Narratives Die individuelle Aktion des Spielers wird Teil eines großen Ganzen innerhalb einer bedeutenden Umgebung (Heylighen, 2011). Seine Handlungen werden in eine Art Geschichte eingebettet.
Personalisierung Das Spiel wird für den User personalisiert. Damit kann sich der User mit dem Spiel identifizieren (Zichermann & Cunningham, 2011). Zudem dient sie dem Selbstausdruck des Spielers (Ryan et al., 2013). Ein Beispiel ist die Selbst- Repräsentierung durch eine künstliche Person in einem Video- Spiel als grafische Stellvertretung einer echten Person.
Punkte Punkte werden in verschiedenen Formen, beispielsweise als Erfahrungs- oder Bonuspunkte, für die erfolgreiche Bewältigung einer Aufgabe im Spiel vergeben (Zichermann & Cunningham, 2011). Punkte zeigen dem Spieler, ob er sich zielgerichtet verhält.
Rankings/Status Rankings zeigen den Status eines Spielers, geben also den Fortschritt oder das Ergebnis relativ zu den anderen Spielern wieder und zeigen dem User seine Erfolgschancen (Reeves & Read, 2009). Es wird die Möglichkeit gegeben, dass die Position des Individuums im Spiel verbessert wird (Ryan et al., 2013).

Viele der Elemente können auch einzeln außerhalb von Spielen gefunden werden. Ein Spiel ergibt sich jedoch immer erst aus der Kombinationen vieler gemeinsamer Elemente (Juul, 2005). Dabei sind nicht alle Elemente notwendige Voraussetzung für ein erfolgreiches Spiel oder eine erfolgreiche Spielifizierung. Manche Mechanismen wie Personalisierung sind für ein gutes Spiel nicht unbedingt nötig, wie Deterding et al. (2011) am Beispiel eines Karten- oder Strategiespiels erklären. Es ist also möglich, für die Spielifizierung eines Prozesses lediglich solche Elemente zu verwenden, die der Situation im Unternehmen am ehesten gerecht werden.

Referenzen

  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. E. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “Gamification”. Paper presented at the MindTrek’11, Tampere.
  • Heylighen, F., Kostov, I. & Kiemen, M. (2013). Mobilization systems: Technologies for motivating and coordinating human action. Global Brain Institute.
  • Juul, J. (2005). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge: MIT Press.
  • Koch, M. & Ott, F. (2012). Gamification – Steigerung der Nutzungsmotivation durch Spielkonzepte. Retrieved July 6, 2013, from www.soziotech.org/gamification‐steigerung‐der‐nutzungsmotivation‐durch‐spielkonzepte/
  • McGonigal, J. (2011). Reality is broken. London: The Penguin Press.
  • Reeves, B. & Read, L. J. (2009). Total engagement: Using games and virtual worlds to change the way people work and businesses compete. Boston: Harvard Business Press.
  • Ryan, M., Sleigh, A., Soh, K. W. & Li, Z. (2013). Why gamification is serious business. accenture: Outlook, 1/2013.
  • Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps (Vol. 1). Sebastopol: O’Reilly Media Inc.