Die Rolle von Spielmechanismen und -dynamiken

Im Rahmen der Forschung über Spielifizierung entstanden zahlreiche Theorien, in denen beschrieben wurde, welche Elemente entscheidend für ein Spiel sind, und somit zur Spielifizierung verwendet werden könnten. Zusammenfassend werden hier nur einige wenige, aber dafür charakteristische Elemente betrachtet, welche von Forschern zur Spielifizierung genannt wurden und vielen Spielen gemeinsam sind. Würde man nur diejenigen Elemente betrachten, die in allen Spielen vorkommen, wäre das gefundene Set leer. Andererseits wäre es ein grenzenloses Unterfangen, sämtliche Elemente zu untersuchen, die jemals in einem beliebigen Spiel vorkamen (Deterding et al., 2011).

Belohnungen/ Auszeichungen Die Leistungen und Erfolge des Spielers werden gewürdigt, was durch Belohnungen (engl. rewards) und Auszeichnungen (engl. badges) umgesetzt werden kann (Zichermann & Cunningham, 2011). Als Beispiele können eine neue Möglichkeit im Spiel wie z.B. ein freigespielter Spielmodus, ein Preis oder eine Auszeichnung angeführt werden. Sie stellen Anerkennung für eine bestimmte Leistung dar (Zichermann & Cunningham, 2011).
Community Collaboration In Mehrspieler-Games bilden mehrere Spieler eine Gruppe, um eine Aufgabe zu lösen. Für die Lösung ist Zusammenarbeit notwendig (Koch & Ott, 2012).
Epic Meaning Der Spieler erhält den Eindruck, an der Erreichung eines Zieles von großer Bedeutung für ihn und/oder für die Gemeinschaft zu arbeiten (McGonigal, 2011).
Fortschrittsbalken Ein Fortschrittsbalken zeigt dem Spieler seinen aktuellen Leistungsstand. Normalerweise wird damit der bisherige Fortschritt und der noch zu erledigende Teil visualisiert (Koch & Ott, 2012).
Immersion Reality Der User wird in eine virtuelle Realität eingebunden (Ryan et al., 2013).
Levels Levels als Mechanismen können verschiedene Bedeutungen für ein Spiel haben. Einerseits zeigen sie den Fortschritt und den Status eines Spielers, andererseits kann durch eine Levelerhöhung der Schwierigkeitsgrad des Spiels erhöht werden (Zichermann & Cunningham, 2011).
Narratives Die individuelle Aktion des Spielers wird Teil eines großen Ganzen innerhalb einer bedeutenden Umgebung (Heylighen, 2011). Seine Handlungen werden in eine Art Geschichte eingebettet.
Personalisierung Das Spiel wird für den User personalisiert. Damit kann sich der User mit dem Spiel identifizieren (Zichermann & Cunningham, 2011). Zudem dient sie dem Selbstausdruck des Spielers (Ryan et al., 2013). Ein Beispiel ist die Selbst- Repräsentierung durch eine künstliche Person in einem Video- Spiel als grafische Stellvertretung einer echten Person.
Punkte Punkte werden in verschiedenen Formen, beispielsweise als Erfahrungs- oder Bonuspunkte, für die erfolgreiche Bewältigung einer Aufgabe im Spiel vergeben (Zichermann & Cunningham, 2011). Punkte zeigen dem Spieler, ob er sich zielgerichtet verhält.
Rankings/Status Rankings zeigen den Status eines Spielers, geben also den Fortschritt oder das Ergebnis relativ zu den anderen Spielern wieder und zeigen dem User seine Erfolgschancen (Reeves & Read, 2009). Es wird die Möglichkeit gegeben, dass die Position des Individuums im Spiel verbessert wird (Ryan et al., 2013).

Viele der Elemente können auch einzeln außerhalb von Spielen gefunden werden. Ein Spiel ergibt sich jedoch immer erst aus der Kombinationen vieler gemeinsamer Elemente (Juul, 2005). Dabei sind nicht alle Elemente notwendige Voraussetzung für ein erfolgreiches Spiel oder eine erfolgreiche Spielifizierung. Manche Mechanismen wie Personalisierung sind für ein gutes Spiel nicht unbedingt nötig, wie Deterding et al. (2011) am Beispiel eines Karten- oder Strategiespiels erklären. Es ist also möglich, für die Spielifizierung eines Prozesses lediglich solche Elemente zu verwenden, die der Situation im Unternehmen am ehesten gerecht werden.

Referenzen

  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. E. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “Gamification”. Paper presented at the MindTrek’11, Tampere.
  • Heylighen, F., Kostov, I. & Kiemen, M. (2013). Mobilization systems: Technologies for motivating and coordinating human action. Global Brain Institute.
  • Juul, J. (2005). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge: MIT Press.
  • Koch, M. & Ott, F. (2012). Gamification – Steigerung der Nutzungsmotivation durch Spielkonzepte. Retrieved July 6, 2013, from www.soziotech.org/gamification‐steigerung‐der‐nutzungsmotivation‐durch‐spielkonzepte/
  • McGonigal, J. (2011). Reality is broken. London: The Penguin Press.
  • Reeves, B. & Read, L. J. (2009). Total engagement: Using games and virtual worlds to change the way people work and businesses compete. Boston: Harvard Business Press.
  • Ryan, M., Sleigh, A., Soh, K. W. & Li, Z. (2013). Why gamification is serious business. accenture: Outlook, 1/2013.
  • Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps (Vol. 1). Sebastopol: O’Reilly Media Inc.