Was ist Spielifizierung und wie kann das Konzept genutzt werden?

In der Literatur hat das Thema Spielifizierung erst in den letzten beiden Jahren an Bedeutung gewonnen, allerdings finden sich in der Praxis schon deutlich früher erfolgreiche Umsetzungen. Besonders jahrelang existierende Loyalitätsprogramme wie „Miles & More“ von Lufthansa, aber auch neuere Umsetzungen wie das „McDonald’s Monopoly“ oder das interaktive Laufprogramm „Nike+“ zeigen, dass durch kreative Mechanismen alltägliche Handlungen und Aufgaben stark aufgewertet werden können. Dadurch steigt die Motivation der beteiligten Personen und die Bereitschaft sich intensiv mit einem Thema auseinander zu setzen wird gefördert.

Nachdem bekannt ist, dass schon die Ägypter vor 5.000 Jahren Spiele spielten (Schäfer, 2010), kann man davon ausgehen, dass der Mensch spielt, seit es ihn gibt. Spielen liegt sozusagen in unserer Natur. Diese natürliche Verbindung von Mensch und Spiel macht Spielifizierung so intuitiv und interessant.

Um zu verstehen, welche Idee hinter dem Konzept der Spielifizierung steht, soll zunächst das Spiel als solches in den Fokus gerückt werden. Was macht ein Spiel aus? Warum spielt der Mensch?

Grundsätzlich unterscheidet man zwischen zwei verschiedenen Formen des Spielens. Während „paidia“ eine sehr freie Art des Spielens darstellt, beispielweise ein Kind das mit einer Puppe oder einem Spielzeug-Auto spielt, beschreibt „ludus“ die Form, bei der ein Spiel durch bestimmte Regeln strukturiert ist und die Teilnehmer zur Konkurrenz oder einem anderen bestimmten Ziel hin motiviert werden. (Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011)

Spielifizierung nutzt die Elemente des „ludus“, um die Anwender zu bestimmten Handlungen zu bewegen. Schäfer (2010) stellt daher einen wichtigen Vorteil von Spielen heraus: „Sie bringen die Teilnehmer ungezwungen, vorteilslos und vorhersehbar zu einer gewünschten Handlung!“ Die Grundlagen seiner Theorie beziehen sich auf das regelkonforme Ausführen von Aktionen und Reaktionen, die auf das Erreichen einer Belohnung abzielen. Er stellt zudem fünf Attribute heraus, die den Teilnehmer motivieren und zum Mitspielen anregen: Belohnung, Status, Erfolg, Selbstdarstellung und Wettbewerb. Diese können auf verschiedene Weise im Spiel verwirklicht werden, wie zum Beispiel durch Ranglisten, persönliche oder absolute Bestwerte und virtuelle Belohnungen.

In den kommenden Beiträgen werden wir zeigen, wie durch Spielifizierung verborgene Potentiale im Cost Engineering aufgedeckt und im Sinne des Unternehmens genutzt werden können.

Referenzen

  • Deterding, Sebastian, Dixon, Dan, Khaled, Rilla, & Nacke, Lennart. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (2011), pp. 9-15
  • Schäfer, Roland. (2010). Gamification – Kundenbindung im E-Commerce mit Spielen. online MARKETING, 796-802.