Zweiter Praxisworkshop mit den Partnerunternehmen

Am Lehrstuhl für Strategie und Organisation der TU München fand am 20. März 2014 der zweite gemeinsame Workshop mit Vertretern unserer Partnerunternehmen statt. Dabei wurden die Ergebnisse des ersten Workshops vertieft und der aktuelle Stand des Forschungsprojekts dargestellt.

Zu Beginn wurde von den Mitarbeitern der TU München ein Überblick über den Stand der Forschung zum Thema Spielifizierung gegeben. Bei aktuellen empirischen Studien liegt der Fokus oft auf dem Bildungsbereich und sozialen Netzwerken. Die häufigsten Methoden zur Datenerhebung sind dabei Experimente und Datamining. Im Großen und Ganzen bestätigen die empirischen Studien die positive Wirkung von Spielifizierung. Dies wurde explizit an zwei Studien aus dem Bildungsbereich und dem Social Media Umfeld dargelegt.

Danach wurden im Lauf des Workshops von verschiedenen Praxispartnern Vorträge zum Thema Cost Engineering und Spielifizierung gehalten. Dabei wurde unter anderem auf die Herausforderungen von Spielifizierung in Unternehmen eingegangen. Ein wichtiger Aspekt ist das Thema Datenschutz, das bei personenbezogener Datenerhebung sensibel behandelt werden muss. Eine weitere Herausforderung besteht darin, dass Spiele-Systeme immer als offene Regelkreise gestaltet werden sollten, die mit den Erfahrungen der Nutzer wachsen und sich kontinuierlich anpassen. Eine allgemeine Einschränkung für Spielifizierung ist, dass nicht alle Prozesse und Tätigkeiten spielifiziert werden können. Insbesondere repetitive Aufgaben ohne Entwicklungsmöglichkeit sind schwer zu greifen.

Außerdem wurden einige Trends in der aktuellen Spielentwicklung aufgezeigt, wie z. B. das Zusammenwachsen von Social Media und Gamification. Die Gamification-Hemmschwellen werden weiter reduziert, da immer mehr Lebensbereiche und Bevölkerungsgruppen in direktem Kontakt mit Spielen stehen. Eine große Rolle spielt dabei die zunehmende Leistungsfähigkeit und Sensorikdichte mobiler Geräte, die das mobile Gaming erheblich beeinflussen werden. Für das Cost Engineering ergeben sich daraus einige Anwendungspotentiale. Ein mögliches Szenario besteht darin, die Produktklinik zu visualisieren und in ein 3D-System zu überführen, das von Unternehmen virtuell besucht werden kann. Augmented-Reality-Games mit GPS-tracking können genutzt werden, um Spieler physisch dort hin zu lenken, wo sie etwas Bestimmtes lernen oder tun können.

Zum Schluss des Workshops standen noch die Vorstellung des Forschungsmodells und eine abschließende Diskussion auf der Tagesordnung.

Wir bedanken uns für die Teilnahme und freuen uns auf die weitere Zusammenarbeit und den nächsten Workshop.